Главная страница

Казахские национальные виды спорта и подвижные игры


Скачать 186.47 Kb.
Название Казахские национальные виды спорта и подвижные игры
Дата 10.03.2016
Размер 186.47 Kb.
Тип Документы

Казахские национальные виды спорта и подвижные игры.
Национальные игры во все времена и эпохи имели огромное общественное значение для народов Казахстана. Все они возникли в далекой древности и в развитии своем прошли ряд последовательно изменявшихся форм, которые соответствовали отношениям внутри сложившегося общества и хозяйственной деятельности рода.
Все без исключения развлечения и национальные игры Казахстана всегда выполняли общественные задачи: воспитательные, ритуальные, военно-спортивные, зрелищно-эстетические, коммуникативные и прочее.

Военно-спортивные игры выполняли широкую, универсальную функцию, связанную, как с походным бытом - обучая набегам, войнам, столкновениям, так и с чисто хозяйственной деятельностью народа. Яркими представителями таких игр были сайыс, аударыспак, жамбы ату, алтын кабак, скачки, курес и др.

В условия борьбы за независимость и суровой кочевой жизни у казахского народа сложилась самобытная система физического воспитания. В базе ее лежали национальные виды спорта и подвижные игры.

Состязательный характер способствовал развитию у молодёжи силы, ловкости и выносливости, воспитанию храбрости, мужества и остальных свойств, нужных кочевнику-шаруа и войну-сарбазу.

В особенности большой популярностью воспользовались конноспортивные игры. Конь составлял подвижную базу кочевого хозяйства и являлся олицетворением красы, чистоты и скорости. В конноспортивных играх он, совместно с всадником-джигитом, участвовал в активном двигательном процессе.

Самым большим знаковым мероприятием, по имеющимся сведениям считались поминки и конские скачки к ним приуроченные. Доподлинно известно, что поминки (ас), периодически устраиваемые в память старейшины рода, собирали огромное количество людей, независимо от сословной принадлежности. Об этом событии молва по степи ходила в течение нескольких лет, слагались песни, возникали легенды.
Торжественные мероприятия продолжались от 3 до 7 дней, при этом ежедневно проводились какие-либо национальные игры и состязания, а заключительный день завершала грандиозная скачка – «Аламан байга», которая собственно и была впоследствии причиной многочисленных обсуждений.

Цель: ознакомить с традициями, историей, культурой, спортивными и подвижными играми Казахского народа. Многие игры можно использовать на праздниках, соревнованиях и уроках.

Аламан байга.




Это национальные скачки на длинные и

сверхдлинные дистанции от 25, до 100 км.

Они являются одним из древнейших и

популярнейших состязаний у народов

Казахстана, появление которых несомненно,

связано с условиями кочевого быта и

необходимостью подготовки лошадей к

длительным переходам, особенно актуальным в военное время. «Аламан байга» - всегда основной вид программы состязаний масштабных народных торжеств, в особенности поминок (ас).

Скачки, по традиции проводятся в степи.

По правилам, по мере приближения к финишу джигиты начинали выкрикиваться родовые кличи (уран), по которым зрители узнавали лидеров и победителей скачки.

Большущее значение имеет тактическое мастерство спортсмена. Часто побеждает не тот, у кого более резвая лошадь, а тот, кто умеет тактически верно провести состязание, скоро оценить обстановку, отлично готовить лошадь к скачке, распределять ее силы на дистанции. Лошади Костанайской породы отлично скачут на длинные дистанции. В 50-х г. проводились тесты скаковых лошадей на дальние расстояния.
Байга.
Один из самых фаворитных и обширно распространённых казахских конных видах спорта, скачки на короткие и средние дистанции на местности, кроссовый пробег с общим стартом. Классификационные дистанции: 7,12 и 16 км. Байга на 7 км. Вошла как обязательная дистанция на конноспортивных соревнованиях в конезаводах.
Буркут-салу, кус-салу.
Охота с ловчими птицами, имеет несколько

видов, более распространённая - с беркутом. Для

проведения соревнования выбирается ровная

площадка (поле), на которую выпускаются дикие

звери, включая и волка. Фаворит считается тот,

чей беркут первым поймал добычу.
Жамбы ату.




Стрельба из лука в мишень, распространённый

вид спорта в дореволюционном Казахстане.

Посреди казахов было много метких стрелков,

так как меткость наряду с силой, ловкостью и

смелостью числилась неотъемлемым качеством

реального джигита.

Стрельба из лука имела несколько вариантов:

стрельба, стоя на земле, стрельба, сидя верхом на лошади и на скаку лошади.

В последнее время более популярной была стрельба, стоя на земле. Целью для стрельбы служил Жамбы (серебряный диск), который подвешивали на тоненькой верёвке (из конских волос) к перекладине высокого столба. Попасть в мишень удавалась редким стрелкам. Более оптимальным числился метод прицеливания в верёвку. Необходимо было чётким попаданием перебить ее, чтоб висящий диск упал на землю. Современные соревнования по жамбы ату проводиться по правилам, учреждённым спорткомитетом республики. Они предугадывают конную скачку с метанием копья в мишень (вместо стрельбы из лука).

Жорга жарыс.




В скачках принимают участие наездники на

иноходцах. Зрители с особым восхищением

смотрят состязания. Соревнования делятся на

жол жорга (буквально: жол – дорога, жорга –

иноходец) и шаппа жорга (буквально: шаппа –

скакун). Самых лучших лошадей в народе

называют жорга – иноходец, сужорга – безупречный иноходец. Сужорга во время скачек не меняет своего темпа, ровный бег не заменяет наскоками и не замедляет ход. Кажется, что лошадь не скачет, а летит над землей. Сидящий на сужорга может держать кесе с кумысом, с водой и не расплескать их. Про таких скакунов-иноходцев говорят «устінен су тогілмес майда коныр» (буквально: «даже воду не расплеснет»).

Кокпар.




Конноспортивная борьба, борьба всадников за

овладение тушей козла: кокпар-кокбори значит

по казахский серый волк. Для кочевников волк был

злейшим противником, и если кому нибудь

удавалось уничтожить хищника, он обязан был

его голову преподнести родоначальнику, как знак

героизма: тушу отдать собравшимся на растерзание.

День убийства волка становился своеобразным праздником. Каждый старался унести тушу волка к себе в аул, из-за чего возникала борьба за овладение тушей. Но не постоянно были убитые волки, и в этих вариантах обезглавленный козёл заменял тушу зверя. До нас дошло лишь заглавие «серый волк», а форма и содержание игры поменялись в согласовании с социально-экономическими условиями жизни. Кокпар и в наши дни остаётся одной из любимых конноспортивной игры народа, без которого не проходит ни одно торжество и массового развлечения. Игра имеет два варианта -более распространенным является жалпы-тартыс, когда в игре участвует огромное количество всадников, которые борются за овладения тушей каждый без помощи других. Другой вариант -Дода-тартыс, когда борьба идёт меж группами, состоящими из определенного количества всадников. С1958 соревнования проводятся на скаковой дорожке ипподрома. Продолжение игры 5-15 мин.. До 1958 кокпар проводился на праздниках, на отгонах, в аулах без утверждённых правил. На 1-х Всесоюзных конноспортивных соревнованиях кокпар был включён как один из главных видов программы состязаний.

Кумис алу.

Доказать свою ловкость и мастерство можно было и в

состязании «кумис алу» (подними монету). На полном

скаку джигит должен поднять с земли слиток серебра

– таким было прежнее условие игры. Именно эти

состязания особенно поразили Александра Македонского,

когда тот побывал в Средней Азии. По свидетельству

историков, увидев кумис алу, он воскликнул: «Вот

настоящая подготовка для всадника-воина». Сейчас

вместо серебряного слитка всадник на полном ходу

лошади, быстро наклонившись вниз, поднимает то слева,

то справа монеты, завязанные в платочки. Тот, кто сумеет

в одном заезде взять большее количество платков,

считается победителем.

Кыз-куу.
Среди зрелищ, особо любимых казахской

молодежью, была конная игра «кыз-куу»

(догони девушку). Эта игра пришла к нам еще

со времен саков. Обычай требовал, чтобы

джигит, претендующий на руку и сердце

девушки, догнал свою невесту на резвом скакуне. Во время народного праздника молодежь верхом на лошадях выходит, гарцуя, в поле. По условному знаку девушка, плетью стегнув коня, мчится вскачь от суженого. Джигит бросается за ней вслед. Юноша должен, во что бы то ни стало, догнать и поцеловать девушку, иначе ему не избежать шутливых замечаний друзей, осуждающих взоров родичей, ехидного смеха девушек и торжествующего взгляда строптивой наездницы. Если все же парню не удалось догнать красавицу, он должен развернуться и стремительно скакать обратно. Теперь уже девушка гонится за ним, но не для того, чтобы подарить поцелуй, а чтобы … отстегать камчой незадачливого жениха. И все же, во все времена эта игра скорее была веселым спектаклем, за которым с удовольствием наблюдали все степняки, от мала до велика, чем серьезным испытанием для влюбленных.
Сайыс.
Сайыс - единоборство всадников на пиках, представляет собой один из старинных военизированных игр, устраиваемых лишь на особо больших торжествах. Встречался он и у киргизов.

Бойцы для поединка выставлялись из разных родов либо меж соседними народами, как, к примеру меж казахами и киргизами на юге Казахстана. Участники снаряжались нужной экипировкой, вооружались длинными древесными копьями с тупым концом. Мишень поединка - выбить соперника из седла либо нанести ему тяжёлый удар, чтоб он не мог продолжить единоборство. Часто бывали смертельные случаи, а накалённые страсти приводили к серьёзным столкновениям меж родами. Потом это игра была запрещена царской администрации.

Аударыспак.
Борьба на лошадях с целью сбросить соперника

с седла называлась «аударыспак». Участвовали

в ней только зрелые мужчины, обладающей

большой физической силы, ловкостью,

выносливостью и умелым владением конем.

Обычно такие мастера выставлялись на

состязание от имени целого аула и рода.
Казахша курес.




Большой популярностью в народе воспользовалась

борьба казахша курес, разновидность которой

встречались и у остальных народов Средней Азий.

Видимо, сначало все виды борьбы были порождены

необходимостью рукопашной схватки во время

близких боёв.

Казахша курес проводился на всех празднествах меж известными силачами. Борцам были известны разнообразные приёмы, включая подножки и подсечки, а также броски стоя и падением, повороты с рывками и зацепами. Отличительной чертой казахша курес является отсутствия борьбы в партере и делается они лишь на поясах и стоя.
Алты бакан.

В дословном переводе «шесть столбов» – казахские

качели, которые сооружались из шести столбов,

на концах перетянутые крепкой веревкой. Сверху

на них устанавливали поперечный шест, куда

необходимо было закрепить парные арканы для ног

и сидения. «Алты бакан» устраивали в вечернее время

в дни свадебных торжеств или праздника Наурыз.

Девушки и юноши, раскачиваясь на качелях попарно, должны были заводить какую-нибудь веселую песню, а остальные подхватывать ее, аккомпанируя на домбре.
Сбивание тымака.




Шест, высотой не превышающей всадника, втыкают

в землю и надевают на его верхушку головной

убор - тымак. Участнику игры показывают место,

на котором установлен тымак, затем плотно завя-

зывают глаза и дают в руки камчу. После этого

наездника крутят на одном месте и отпускают со

словами: «Ну-ка теперь иди, сбей тымак». В случае,

если игрок не сбил тымак с трех попыток, он может, по разрешению ведущего, исполнить песню или импровизацию, что дает ему право вновь принять участие в состязании. Количество участников игры не ограничивается, испытать удачу может каждый, у кого есть верховая лошадь.
То́гыз-кумала́к.




То́гыз-кумала́к (каз. Тоғыз құмалақ

— девять камешков) — казахская

народная логическая настольная игра

на прямоугольной доске, в которой 18

игровых (отау) и две накопительные

(казан) лунки. Игра распространена

также среди каракалпаков, киргизов

и народов Алтая. В Киргизии она

называется «тогуз коргоол», в Турции

— «Dokuz kumalak».

Игра принадлежит к семейству манкала, включающему такие игры как вари или калах. В основу игры положено число 9 (9х9=81 и 2х9х9=162), считавшееся у древних монголов и тюрков священным. Игра развивает математическое мышление и воспитывает выдержку. В учёном мире её называли «алгеброй чабанов». Партия может продолжаться четыре-пять часов. В ходе игры соперникам приходится использовать все четыре основных математических действия. Игра строится не только на скорости подсчета, но и на тактике. Раньше игра была настолько популярной, что игроки могли обходиться без доски, выкапывая лунки прямо в земле.

Правила игры: играют двое, у каждого по девять игровых и одна накопительная лунки. В начале игры каждый игрок имеет по 81-му камешку, которые лежат в девяти игровых лунках, по девять штук в каждой. Задача: перекладывая камушки в игровых лунках, собрать их как можно больше в свой «казан». Собранные камешки складываются в накопительную лунку. Игроки делают ходы поочерёдно. Делая ход, игрок берёт все шарики из любой непустой лунки на своей половине, и раскладывает их в лунки по одному против часовой стрелки. Если последняя лунка окажется «вражеской» и количество камешков в ней стало чётным, то камешки из этой лунки переходят в казан игроку, совершившему ход. После этого ход переходит к его сопернику. Игра ведётся до тех пор, пока один из двух игроков не наберёт в свой казан больше 81 камешка (этот игрок побеждает), либо они оба набирают 81 камешек (ничья).

Туздык. Если после хода в какой-то лунке оказывается три камешка, то эта лунка объявляется «туздыком». В последующем каждый камешек, попавший в туздык, переходит в казан игрока, на чьей стороне расположен этот туздык, но игрок не может завести себе туздык на 9-ой, а также на лунке под той цифрой которой взял первым «туздык» соперник. У каждого игрока может быть не больше одного туздыка одновременно.

Если после хода у одного из игроков все лунки оказываются пустыми, то он попадает в ситуацию «атсыз калу» (каз. «остаться без коня»). В этом случае он не может ходить, пока будет оставаться «пешим». В этой ситуации игра заканчивается, камешки противника переходят в казан противника, и производится подсчёт камешков в казанах.


Подвижные игры с детьми.
Конное состязание (Байга).
Игроки парами (конь и наездник) встают на линию старта так, чтобы не мешать друг другу. Первый игрок — конь — вытягивает руки назад - вниз, второй — наездник — берет его за руки, и в таком положении пары бегут до линии финиша. Наездник, первым прискакавший к финишу, должен подпрыгнуть и достать узорный платочек, подвешенный на стойке.
Правила игры. Соревнование начинается только по сигналу. Платок достает наездник.

Подними монету (Куме алу).

На противоположных сторонах площадки намечают линии старта и финиша. По площадке раскладывается большое количество монет (камешков). Игроки выстраиваются вдоль линии старта. По сигналу джигиты начинают скачки — передвигаются по направлению к линии финиша, имитируя скачку на конях. Во время скачек джигиты, не останавливаясь, наклоняются и поднимают монеты.
Побеждает тот, кто смог во время скачек собрать больше монет.
Правила игры. Начинать скачки можно только по сигналу. Во время скачек нельзя наталкиваться друг на друга. Поднимая предмет, нельзя стоять на месте.
Белый лютый — серый лютый (Ак каскыр — байланган каскыр).

В игре участвуют две команды — это волшебные храбрые волки. Каждая команда имеет свое логово и клетку. Логово — это круг, рассчитанный на то, чтобы все играющие каждой команды поместились в нем свободно. Клетка — это тоже круг, начерченный рядом с логовом, предназначенный для вероятных пленников. В центре площадки прочерчена линия — это граница между логовами, находящаяся на равном расстоянии от каждого из них. Команда, получившая по жребию право начать игру, поет:

Белый лютый,

Серый лютый,

Кого вы у нас хотите

Разозлить?

Имя назовите!

Другая команда отвечает:

Нужен нам самый храбрый, храбрый,

Тот, кто врагов в бою победил,

Тот, кто в походы ходил,

Тот, кто в стременах вставал.

Злому волшебнику рога отрубал.

Белый лютый

При белой луне,

Серый лютый

При бледной луне

До орды добежит,

К нам от вас самый смелый

...(имя выбранного) прибежит.
Тот, на кого выпал выбор соперников, выбегает из своего логова под восторженные возгласы своих товарищей. В это время та команда, которая приглашает волка, становится в шеренгу, держа перед собой раскрытые ладони. Храбрый волк бежит вдоль строя и, выбрав того, кого он считает слабее себя, т. е. уверен, что он не сможет догнать самого волка, ударяет ладонью в ладонь и бежит в сторону своей команды. Игрок, задетый храбрым волком, бежит за ним, стараясь поймать его (коснуться рукой), пока волк не достигнет границы. Если он это сделает, то возвращается в свою команду, ведя за собой храброго волка в качестве пленника. Если же храбрый волк уйдет от преследования и добежит до своего логова, то тот, кого он задел, окажется пленником.
Правила игры. Касаться рукой волка, перешедшего границу, нельзя.
Ястребы и ласточки (Жапалактар жже карлыгаш).
В игре участвует неограниченное число играющих. Игроки делятся на две группы, становятся в два ряда спиной друг к другу. В одном ряду будут ястребы, во втором — ласточки. Одного игрока выбирают ведущим. Он ходит между игроками и говорит слова отрывно: лас — пауза — точка, или яс..., а окончание слова не произносит. Тогда группа, чье название произнесено полностью, разбегается в разные стороны, а игроки неназванной группы догоняют их. Пойманные игроки считаются членами ловящей группы.
Правила игры. Разбегаться и ловить можно только по соответствующему сигналу. Побеждает та команда, в которой к концу игры окажется больше игроков.

Белая кость (Ак суек).
Участники игры становятся в шеренгу. Ведущий берет белую кость (можно использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и напевает: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет!

После чего ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость. Когда кость упадет, ведущий объявляет: Ищите кость — Найдете счастье скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей!

Цель действий — быстро найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если дети заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть незаметным и без препятствий донести кость до ведущего, можно проявить хитрость, находчивость. Иной игрок под предлогом того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекает внимание соперников различными способами (например, громко говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.). Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один из группы исполняют его желание: поют, читают стихи, подражают голосам животных.

Правила игры. Осаленный, преследуемый игроком, обязан сразу же передать белую кость. Оглядываться во время полета кости нельзя. Искать ее разрешается только после сигнала ведущего. Тот, кто нарушает правила игры, несет наказание по велению победителя.
Платок с узелком (Орамал).
Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и взять платок. В момент преследования игрок с платком может передать его товарищу, тот — следующему и т. д. Если водящий поймает игрока с платком, тот должен исполнить любое его желание: спеть песню, прочитать стихотворение и т. д. После этого он становится водящим.
Правила игры. Игра начинается по сигналу водящего. Отдавать и передавать платок надо быстро, в беге. Нельзя отказываться от исполнения желания.
Цыплята (Балапандар).
Игроки распределяются на три группы. В каждой группе — наседка и ее цыплята. Выбранные считалкой три коршуна должны коснуться ладонями цыплят, после чего те выбывают из игры. Наседка защищает своих цыплят. Она не нападает на коршунов, но если при их нападении наседка, защищая своих цыплят, коснется руками коршунов, то они выходят из игры.
Три группы цыплят двигаются цепочками, держась друг за друга и за наседку, которая возглавляет цепь. Цыплята поют:

Дружно держимся за друга, Здесь, в колонне: друг — подруга! Мы все смелые ребята. Развеселые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, Чудеса повидать!

При этом наседки делают различные повороты, ведя за собой цыплят. Если в этот момент цепь разрывается, на отстающих игроков нападают коршуны. Цыплята стараются опять выстроиться в цепь.
Правила игры. Наседка касается коршуна только в момент его нападения. Коршун ловит лишь оторвавшихся от наседки цыплят.
Есть идея! (Такия тастамак!)
Играющие становятся по кругу и выбирают ведущего. У него в руках тюбетейка. Он обходит ребят, произнося следующие слова: «Есть идея («Такия тастамак»)! Не спеша начинаем игру: садимся кругом». После этих слов дети садятся, ведущий продолжает: «Потихоньку, неторопливо обойду я вас. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начать игру».
Произнося эти слова, ведущий сначала незаметно подкладывает сзади кому-нибудь на пол тюбетейку. По окончании текста дети ищут руками вокруг себя тюбетейку; тот, у кого за спиной она оказывается, догоняет ведущего и надевает ему на голову тюбетейку. Если играющий не догонит ведущего, то ведущий должен тюбетейкой потихоньку шлепнуть игрока, догоняя его. Так они обегают один круг.




Правила игры. Во время игры

нельзя оглядываться и Подсматривать.

Игрок с тюбетейкой догоняет

ведущего по кругу только до своего места.

Схема игры

Пять камешков - Бес тас.
Каждый из вас наверняка знает несколько вариантов игры с камешками. Мы предлагаем еще один, который, возможно, вам неизвестен. Эта игра была широко распространена среди ваших сверстников в далеком прошлом. Хотите попробовать?
Найдите пять небольших и примерно равных по величине камешков. А теперь пусть самый смелый из вас подкинет их вверх и попробует поймать в ладони обеих рук. Получилось?
Тогда задача усложняется. Надо вновь подбросить камешки и, прежде чем поймать их, хлопнуть перед собой и за спиной в ладоши. Один-два камешка упало? Ничего, еще будет возможность подобрать их.
Теперь же, подкинув оставшиеся камешки, надо постараться поймать их — уже тыльной стороной ладоней.
Опять несколько камешков упало? Что ж, настало время самого сложного этапа: подбросить имеющиеся в руках камешки и, пока они летят, подобрать с земли ранее упавшие.
И, наконец, пятый этап снова легкий,— он повторяет первый: имеющиеся в руках камешки надо подбросить и поймать на ладони.
Побеждает тот, у кого после пяти таких испытаний в руках больше камешков.

Хан «алчи» (детская игра)
В этой игре могут принимать участие от 5 до 10 детей. Вам потребуется достаточное количество асыков. Из них вам нужно будет выбрать самый крупный и перекрасить его в красный цвет. Этот асык будет «ханом». Вначале с помощью считалочки выберете ведущего. Он должен собрать все асыки в горсть, затем бросить их перед остальными игроками, сидящими по кругу. После - внимательно посмотреть, какой стороной выпал «хан». Если «хан» выпал стороной «бук», «шик» или «тайки» (см. рисунок), то ведущий должен указательным пальцем, при помощи большого пальца, выбить близлежащие асыки. Выбитые асыки он забирает себе. Не забывайте, что «хана» можно выбить лишь самым последним асыком, который выпал той же стороной, что и сам «хан». Если ведущий случайно заденет другие асыки рукой или асыком, то право вести игру переходит к другому игроку. Если «хан» выпадает стороной «алчи», то каждый из вас должен постараться заполучить его себе. Тот, кому попадет «хан», и будет победителем. Следующую игру начинает победитель.
Омпы (детская игра)
«Омпы» - вертикальное положение асыка. В эту игру могут играть от 2 до 10 детей. Начертите на земле две черты, а между ними ровно по середке проведите линию. На этой линии будет кон. Каждый из игроков ставит на кон по два асыка. В центр кона поставьте один асык в положении «омпы». А теперь, выстроившись у черты, по очереди выбивайте своим асыком асыки на кону. Выбитые вами асыки, забирайте себе. Тот, кому удается выбить «омпы», забирает себе все асыки на кону. Тот, у которого окажется большее, чем у всех количество асыков, будет победителем в этой игре.
Атбакыл (наездники)
В эту игру можете играть вдвоем. Один из вас бросает в определенном направлении свой асык-сака («сака» - крупный по размеру асык). А другой должен попасть в него. Если он сумеет попасть, то несет первого игрока на своей спине до того места, где лежат асыки. Теперь (по очереди) асыки кидает второй игрок, а первый старается выбить его асык. Так можно идти вперед, выбивая друг у друга асыки. Игру можно закончить, когда вы сами захотите.

Котермек (подними-ка)
На середину выходят два игрока. Опираясь друг на друга спинами, они соединяют свои локти. Тот из них, который сразу после сигнала, сможет первым поднять второго игрока и будет считаться победителем. Победитель остается в игре, но теперь он уже пробует свои силу с новым игроком. Игра продолжается до окончательного выявления победителя.
Туилген орамал (завязанный платок)
Возьмите любой платок и завяжите его узлом так, чтобы он стал похож на мяч. Один из игроков встает в центре, все остальные его окружают. Сразу после сигнала игроки должны разбежаться и начать перебрасывать друг другу платок, не давая поймать его центровому. В свою очередь центровой должен постараться перехватить «мяч». Тот игрок, у которого центровой смог отобрать платок, занимает место в центре. Игра начинается заново.
«Октау тартыс» (перетяни-ка)
Эта игра выявит, кто из вас сильнее. Для этой игры двое должны выйти на середину. Вначале проведите на земле черту и встаньте по разные ее стороны. Возьмите скалку за оба ее конца и тяните каждый на себя. Тот, кто сможет перетянуть соперника на свою сторону, и будет победителем. С незапямятных времен на различных праздниках и торжествах проводятся народные игры, среди взрослых и детей.