Главная страница

Исследовательская работа «Обзор компьютерных игр и их влияние на современного подростка»


Скачать 147.95 Kb.
Название Исследовательская работа «Обзор компьютерных игр и их влияние на современного подростка»
Дата 29.02.2016
Размер 147.95 Kb.
Тип Исследовательская работа


Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Мужеская средняя общеобразовательная школа им. Н.В.Архангельского»

Научно-исследовательская конференция «Ступень в будущее»

Исследовательская работа

«Обзор компьютерных игр и их влияние на современного подростка»

Автор: Балин Сергей Вячеславович, 9Б класс
Научный руководитель: Еприна Татьяна Леонтьевна, учитель информатики

МБОУ «Мужеская СОШ им. Н.В.Архангельского»

с. Мужи

Краткая аннотация

В работе мы рассматривали зависимость современного подростка от компьютерных игр, попробовали выяснить соотношение пользы и вреда компьютерных игр.

Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной игры, её сущность и особенности, а так же показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка.

Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов.

Сделать выводы на основе полученных данных.
In this paper we have examined the dependence of the modern teenager from computer games, we try to figure out the ratio of benefit and harm of computer games.

The aim of this study is to examine the fundamentals of computer game, its essence and features, as well as show the dependence on computer games and their influence on the modern teenager.

To achieve the goal set goals: to get acquainted with the theoretical sources of the problem, consider the concept of a computer game, its species and to establish the existence dependency problems among pupils in 9th grade.

Draw conclusions based on the data obtained.

Аннотация

Целью данного исследования выяснить степень зависимости от компьютерных игр и их влияние на современного подростка, а также показать полезность компьютерных игр.

Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов.

Выделяя главное из проделанной нами исследовательской работы можно сделать следующие выводы:

- Все компьютерные игры не одинаковы не только по глубине своего влияния на личность подростка, а так же по механизмам формирования психологической зависимости;

- Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Всё зависит от понимания серьёзности проблемы со стороны взрослых, ответственности за их психическое и физическое здоровье;

- Исследование показало, что компьютерные игры являются фактором активизации познавательных процессов, ученики стали более внимательными, организованными.

Обобщая теоретическую и практическую части исследования можно сделать следующие выводы: 

  • Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред.

  • Не рациональное использование компьютерных игр отрицательно влияет на успеваемость учащихся и их успешность.

Результаты данной исследовательской работы можно использовать классным руководителям, психологам и социальным педагогам при проведении классных часов и родительских собраний.

Настоящая работа далеко не исчерпывает всего содержания проблемы влияния компьютерных игр на учеников. Многогранность данной темы требует дальнейшего исследования её различных аспектов.


Введение


Компьютеризация нашей жизни уже стала непреложным фактом и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Основываясь на результатах исследований ряда отечественных и зарубежных специалистов, на основе собственных исследований, анкетирования учащихся могу утверждать, что большая часть подобных представлений ошибочна.

Человечество погружается в компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей включает в структуру своих увлечений компьютерные игры. С каждым новым днём, мы стараемся погрузиться в играх в новый виртуальный мир, стараемся ощутить себя внутри виртуального мира, естественно нам в этом помогают сами игровые промышленности. Сейчас жизнь ребенка без компьютерных игр считается скучноватой, а его самого считают занудой. Современные технологии различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно интересными сюжетами.

На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Всё это естественно очень интригующе, но не все знают, как компьютерные игры оказывают влияние на нас, другими словами на здоровье и психику. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. В основе подобного увлечения лежит нерешенность личных проблем. Такие люди теряют смысл жизни, и единственной ценностью для них становиться компьютер и все, что с этим связано.

Актуальность темы:

В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.

Цель данного исследования выяснить степень зависимости от компьютерных игр и их влияние на современного подростка, а также показать полезность компьютерных игр.

Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов с помощью анкетирования. И в конце работы дать рекомендации, которые необходимо соблюдать при игре в компьютерные игры.

Гипотеза: если много времени посвящать компьютерным играм, то можно стать зависимым. Мои предположения, что в нашей школе есть такие ребята.



I. История появления компьютерных (он-лайн) игр


Первая компьютерная игра

Люди любят играть. Люди обожают, как кэрролловская Алиса, «представлять себя королями и королевами» и забывают, что завтра надо идти в школу или на работу. И компьютерные игры, пожалуй, ничего нового в эту ситуацию не привнесли. Какая разница, в сущности, во что именно играть? Впрочем, несмотря на отсутствие качественных изменений, количественных накопилось – хоть отбавляй! За прошедшие четыре десятилетия индустрия компьютерных игр успела не просто родиться из ничего и завоевать популярность, но и добраться по добытым деньгам до заслуженной и куда более «раскрученной» индустрии кино.

А начиналось все очень и очень скромно...

Практически полвека назад в Америке, в знаменитом Массачусетском Технологическом Университете в теперь уже далеком 1961 году тамошние программисты на одном из мэйнфрэймов создали и запустили первый в мире прототип компьютерной игры. (Приложение 1). Эта забава получила название SpaceWar. Суть игры заключалась в том, что два якобы космических корабля бороздили просторы мониторов, точнее сказать текстовых терминалов, так как привычные нам растровые графические дисплеи появились несколько позднее, и старались попасть друг в друга снарядами. По сути, получается, что первая в мире компьютерная игра была выполнена в жанре аркады. Но это событие, как и сама игра не стали, ни популярными, ни известными. Ведь в то время речи о персональных компьютерах еще не велось, а любая компьютерная техника считалась чуть ли не секретной разработкой и стоила огромных денег. Эту игру создали программисты исключительно для себя, чтобы хоть как коротать рабочее время.

Но, несмотря на то, что эта игра не стала популярной, она представляет немалый интерес с технологической точки зрения. Ведь создать корректное действие на векторном графическом дисплее, на котором на каждом кадре электронный луч не бегает по строкам, а просто прямо вырисовывает контуры объектов, что заданы программой, весьма проблематично.

Игры идут в массы

Компьютерные игры пошли в народ через 10 лет после описанных выше событий. Да и само название жанра аркада родилось именно в это время. В 1971 году предприниматель Нолан Башнелл изобрел и запустил в продажу первую коммерческую аркадную игру. И принцип, и сюжет оставались, как и у StarWar, но вот аппарат на котором все это воспроизводилось, прилично изменился. Это был доступный по цене простой железный ящик с монитором, что отдаленно напоминал современные игральные автоматы. Эти ящики устанавливались в этаких крытых коридорчиках, что носили архитектурное название аркада. Эта коммерческая попытка с треском провалилась, мировой рынок и общество были просто не готовы воспринять такую услугу. Но настойчивый коммерсант не сдавался. Буквально на следующий год, в 1972 году он выпускает игру, что становится воистину эпохальной. Это знаменитый Pong, принцип которого заключается в удержании мячика, что отбивается при помощи тарелочек, на игровом поле. Соревноваться можно было как с компьютером, так и друг с другом.  Это событие и стало одним из самых известных в истории развития компьютерных игр.

Несколько лет подряд господствовал жанр аркады, но в середине семидесятых была выпущена первая игра в жанре бродилки, что носила название Adventure. Далее, в 1976 была выпущена первая компьютерная игровая приставка с одной игрой (Breakout ), годом позже – аналог, но уже с несколькими играми. (Приложение 2)

На начало 80-х прошлого столетия пришелся бум выпуска игровых приставок. Фирмы, что это делали, имели колоссальный оборот, что считался не одним миллионом долларов. В то же время, а именно в 1981 году фирма IBM представила первый в мире персональный компьютер, после чего, как грибы после дождя, начали возникать компании, что ориентировались на производство и усовершенствование домашних компьютеров. (Приложение 3)

С этого момента все было предоставлено исключительно времени. Оно шло, компьютеры становились мощнее, а игры ярче и функциональней. Какое-то время, а именно в середине 90-х, был бум как на компьютеры, так и на приставки, совсем недавно о игровых приставках вздыхали с ностальгией, но в последнее время специальные мощные игровые платформы начинают вновь набирать обороты. Говорить о компьютерных играх и перечислять их можно бесконечно, но вышеперечисленные события положили основу мощнейшей игровой индустрии, что по объемам своих оборотов обгоняет даже великую киноиндустрию.

II. Игровая зависимость

Когда мы сидим за компьютером, в социальных сетях, играем в игры, мы не замечаем, как быстро проходит время. Многие ученые утверждают, что зависимость опасна. Но так ли это? Для начала рассмотрим некоторые симптомы зависимости, не только от компьютерных игр (потом мы немного отойдем от этой темы), но и от гаджетов.

Симптомы зависимости:


  1. Вы проводите за игрушками слишком много времени. Вы так, конечно, не считаете, но об этом постоянно твердят родители, друзья.

  2. Рядом с именем вашего персонажа написано что-то вроде «Бог он-лайна», а может быть, «Покоритель всего» или, на худой конец, «Первый на сервере». Эта надпись наполняет вас счастьем всякий раз, как вы ее видите.

  3. Вам гораздо приятнее посидеть в любимой игре, чем сходить погулять с друзьями, помочь родителям. Ведь в игре вам всегда рады! А настоящая жизнь жестокая.

  4. Вы сидите, играете в родненькую MMOшечку, например, и вдруг случается страшное: пропадает связь. Или, упаси господь, вырубается свет. Во всем доме. Когда включат — неизвестно, что делать — непонятно. Проходит 5 томительных секунд, 10, 15, 20... В мозгу крутится только одна страшная мысль: а что, если это на все выходные?!

  5. Вы каждый день наматываете немыслимые расстояния от холодильника до компьютера, от компьютера до туалета, поднимаете тяжести: батон, колбасу, ножик. Но отражение в зеркале с каждым месяцем прибавляет в весе. Не помогает даже сокращение ежедневного рациона с десяти бутербродов до девяти. К счастью, персонаж в игре остается красавцем. Иначе даже не знаю, что бы вы делали.

  6. Праздники — это здорово. Новый год, Рождество, Хэллоуин, первое апреля — как их можно не любить? Всякий раз, ко всем возможным праздникам разработчики вашей любимой игры подкидывают вам подарки. Тут и эликсиры, дающие ускоренную прокачку. И уникальные ездовые зверюшки, которых можно получить, просидев в игре всего-то пару недель. А снежки? А елочки? А букетики? А печенье с предсказаниями? Вы искренне не понимаете тех людей, которые зябнут на площади у новогодней елки, с риском для пальцев запускают фейерверки. Как это все вообще может кому-то нравиться?!

  7. Вы можете ответить на любой вопрос, связанный с вашей игрой.… Но с вопросами «Какое сегодня число?» или «Какой день недели?» к вам лучше не подходить. Иногда вы узнаете новости о реальной жизни из чата, но быстро про них забываете.

  8. Вы стали немного рассеянными. Вы забыли про воду, которая уже час льется в ванной или выключить утюг. А вспомнили только тогда, когда в двери постучались затопленные соседи или из комнаты запахло горящей гладильной доской.

  9. Фраза «Если захочу, завтра же брошу» давно стала вашим девизом. Заодно она защищает от всяких вредных и ненужных мыслей, что давно нужно что-то менять. Она приятно согревает вас видениями об этом. Скоро я начну хорошо учится, делать все домашнюю работу, помогать родителям… Ну а пока, надо докачать эльфа до 85 лвл, выиграть арену, сходить в рейд, вдруг мне выпадет правый сапог лучезарной брони.

III. Игровой сленг

Стики – бомбы, или мины


Хилка – аптечка, Хилить – лечить, восстанавливать здоровье

Хедшот – выстрел в голову

Бодишут – выстрел в тело со Снайперской Винтовки

Баг — (англ. bug — жук, насекомое) — ошибка (сбой) в программе . Означает «недоработку в компьютерной программе, приводящую к нежелательным или неожидаемым действиям, или же вообще не позволяющую её запустить».

Де́мо, Де́мка — Неполная (ознакомительная) версия программы или игры.

Лагать — глагольная форма слова Лаг, означает тормозить, медленно работать. Например «Игра лагает» — игра тормозит.

Нуб — от англ. newbie — новичок, «чайник» (не обязательно не поддающийся учёбе ламер).

Перс — персонаж ролевой игры, за которого играет человек.

Флудить — писать большое количество одинаковых или практически одинаковых сообщений.

Чат — общение пользователей (обмен текстовыми репликами) по сети в режиме реального времени.

Юзать (что-либо) (от англ. use) — использовать (например, компьютерную программу).

Ю́зер (англ. user) — пользователь.

Гибрид - игрок совмещающий в себе несколько классов

ХП – англ.Health Points – количество здоровья персонажа

Квест – задание, получаемое от NPC, либо премиальное задание

Пет – ручной питомец. Помогает хозяину в бою, если его прокачать

Синтез – крафт, то есть ручное создание предметов путем объединения. Доступ к нему производится из инвентаря по кнопке «быстрое составление»

Облачение(Обличие, Облик, Оутфит, Оут) – костюм, при надевании которого персонаж обретает облик героя

FPS – кол-во кадров с секунду, чем этот показатель ниже, тем сильнее игра будет «дергаться»

Имба, Имбовое оружие – оружие или персонаж, имеющие слишком высокое преимущество перед врагом, жуткий дисбаланс

IV. Анкетирование


Для выявления подростков, играющих в компьютерные игры, была составлена анкета «Подросток и компьютерные игры». Данная анкета содержит 9 вопросов, позволяет определить тех, кто играет в компьютерные игры, время, затраченного на игру и регулярность её посещения.

Место проведения: МБОУ «Мужевская СОШ»

Количество участников: 30 человек из них:

18 человек - 9 «Б» класс,

12 человек - 9 «В» класс.

Вопросы анкеты:

  1. Как часто Вы замечаете, что слишком много времени проводите в компьютерных играх? (Часто, не часто)

  2. Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой? (Часто, не часто)

  3. Часто ли Вы заводите новые знакомства с пользователями Интернет, находясь он-лайн? (Часто, не часто)

  4. Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите в игре? (Часто, не часто)

  5. Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть? (Да, нет)

  6. Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня? (Да, нет)

  7. Со скольки лет вы играете в компьютерные игры?

  8. Устают ли у вас при работе за компьютером спина, шея, руки?

(Да, нет)

  1. Как ты заканчиваешь игру? (Родители, сам)

Анализ результатов исследования показал, что учащиеся 9 класса вполне независимы от компьютерных игр.

Игры оказывают влияние на людей персонально, каждому по-своему. На физическом уровне симптомы появляются на слухе, на зрении, на пищеварении, на позвоночнике. К примеру, у неких людей бывают трудности, из-за долгого пребывание в играх, с нервишками, что очень усугубляет его поведение, другими словами меняет стиль жизни человека в худшую сторону. А у других всё бывает полностью в наилучшую сторону, другими словами, скучноватые, нудные люди которые начали играть в компьютерные игры, становятся более неунывающими, это доказанный факт.

Я не обнаружил среди "игроков" ни серьезных нарушений психики, ни симптомов "компьютерной" зависимости, хотя и среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10 - 12 %.

Из этого напрашивается логичный вывод – все хорошо в меру! Поэтому нужно, прежде всего, научиться умеренности в работе с компьютером. В противном случае это может стать настоящей проблемой. Нужно иметь в виду, что частое и долгое нахождение за экраном компьютера может не только подорвать здоровье, но и отрицательно сказаться на психике любого человека, а особенно подростка. Поэтому обязательно нужно обращать внимание на развитие других, более активных интересов. Если вдруг лишили компьютерных игр – найдите более интересные варианты проведения досуга – велосипед, прогулки и самый идеальный вариант – заняться спортом!

Обобщая вышесказанное и выделяя главное из проделанной нами исследовательской работы можно сделать следующие выводы: компьютерные игры удовлетворяют естественную потребность подростка в игре. Он учится следовать определенным правилам, планировать свои действия, доводить начатое до конца, добиваться улучшения своих результатов. То есть попутно у игрока формируются такие качества, как настойчивость, воля, терпение. Выигрывая, подросток испытывает положительные эмоции, чувствует себя более уверенным и умелым. Перебирая варианты решений и выбирая все более сложные игры, он развивается и интеллектуально.

У игры, в том числе компьютерной, есть еще одно важное свойство. Некоторые виды игр помогают снять нервно-психическое напряжение. Побывав в погоне в качестве преследователя, можно выплеснуть отрицательные эмоции, выпустить пар. Роль жертвы помогает избавиться от некоторых страхов. Роль супергероя позволяет ощутить себя сильной личностью, контролирующей ситуацию, управляющей другими персонажами.

Итак:

  • Все компьютерные игры не одинаковы не только по глубине своего влияния на личность подростка, а так же по механизмам формирования психологической зависимости.

  • Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Всё зависит от понимания серьёзности проблемы со стороны взрослых, ответственности за их психическое и физическое здоровье. Исследование показало, что компьютерные игры являются фактором активизации познавательных процессов, ученики стали более внимательными, организованными.

  • Рациональное использование компьютерных игр положительно влияет на развитие коммуникативных качеств личности ученика (общение через виртуальный мир, наличие правил определенного сервера для адекватности).

Настоящая работа далеко не исчерпывает всего содержания проблемы влияния компьютерных игр на учеников. Многогранность данной темы требует дальнейшего исследования её различных аспектов.

Список использованной литературы

  1. Яблоков К. М. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С. Ю., Гринин Л. Е.Коротаев А. В.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 170—204

  2. http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=22676

  3. http://games.mail.ru/pc/articles/feat/10_simptomov_onlajn_zavisimosti/

  4. http://www.mr7.ru/articles/50166/

  5. http://www.child-happy.com/rebenok-i-kompyuter.html

  6. http://www.nkj.ru/archive/articles/9397/

  7. http://www.psyparents.ru/read/articles/10129/

  8. http://www.kind-land.ru/detskay-psihologia/vlijanije-kompjutjernykh-igr-na-djetjej/